从第一张人物卡开始
具体到我们这个人物,我们设定属性如下:
力量:投资10点成为16,力量调整值为+3。作为重战士,16点应该是最低下限,当然我们也可以投资16点,使它成为18,但是这将会严重影响其它属性。我们是英雄,各方面属性就算不是特别突出,至少也不能比别人差。一个光会打打杀杀,连吃顿饭该给多少钱都算不清楚,走在路上影响市容的家伙,是活不了多久的。
敏捷:投资6点,成为14,敏捷调整值为+2。作为重战士来说敏捷虽然也很有用,但是通常被沉重的盔甲限制了发挥的余地。14点的敏捷可以增加远程攻击的命中率,能学习一些像闪避这样的专长,还是挺值得的。
体质:投资4点,成为12,体质调整值为+1。作为冲锋陷阵在最前线的重战士,身强体壮不会被敌人一刀捅死非常重要。通常会提高到14,但是由于点数的限制,我又不想让人物成为笨蛋或者绝世丑男,就只好牺牲一下体质了。
智力:投资4点,成为12,智力调整值为+1。我们是英雄好汉,智力就算不是特别突出,至少也不比普通人差。我除非特殊情况,一般不会做智力低于10的笨蛋卡,《龙枪编年史》里面看上去傻乎乎的卡拉蒙,智力都有12呢。有些强大的专长像旋风攻击,智力低于13甚至没有机会学。初始值为12,将来升级时再加1点,就刚好能学旋风斩了。
感知:投资6点,成为14,感知调整值为+2。强烈建议感知不要过低,能否首先侦察到敌人、发现致命的陷阱或者生死关头即时拯救队友生命,都需要高的感知。
魅力:投资2点,成为10,魅力调整值为+0。这一点会有争议,好多人都说对于战士来说魅力没用。但是,一个高大健美的年轻小伙子,至少能让走过的姑娘们眼前一亮,还是让他有正常人的水平吧。
以上投资的点数加起来,10+6+4+4+6+2=32点,这就是一个标准的32点购点法创造出来的人物。国内的DM多数都用32点购点法,少数用投点的不建议初学者应用,因为那样很容易搞出某个属性特别薄弱的人物,扮演起来有一定难度。也有些战役用25点的人物,但是一般不多。25点的话,建议用14/14/13/12/10/10,这样各项数值比较平均,各方面都比常人要强一些。或者也可以用16/14/13/10/10/8,有高有低比较适合特定职业。
好了,这样我们的人物基本上就算设定出来了,把上面的逐项填写到人物卡里面,一张新鲜热辣的愣头青战士卡就做好了。
姓名 帕恩
年龄 18 体形 中等
性别 男性 体重 136磅
种族 人类 身高 5英尺10英寸
身份 村庄的治安巡逻队员 肤色 褐色
阵营 中立善良 发色 黑色
信仰 无 眼睛 蓝色
惯用手 右手 基本速度 30英尺
语言 通用语,精灵语 种族特性 多一个专长,初始技能多4点,每级多1点技能。
外观 身材高大健壮,虽然算不上玉树临风,但是整天锻炼和巡逻,晒出来的健康肤色,配上一双浓眉大眼,也相当吸引人。
属性 属性 修正 装备调整 其他修正
力量 16 +3
敏捷 14 +2
体质 12 +1
智力 12 +1
感知 14 +2
魅力 10 +0
当前HP 11
最大HP 11
生命骰数 1HD
HP合计 1D10+1
(注:这里需要说一下,战士的HP为1D10+体质调整值,也就是用骰子投出一个从1到10的随机数,再加上体质调整值。但是LV1的人物不用投点,直接取最大值。其他职业的以此类推,战士系的一般都是D10,野蛮人是D12,牧师系的都是D8,盗贼系的都是D6,法术系的最惨,才D4,也就是说同样12点体质,LV1的法师HP只有5点,被打中一下基本上就半死不活了。人物的HP降到0点或者更低并不会马上死亡,只是陷入昏迷状态无法行动,并且由于持续的流血伤势逐渐恶化,当降到-10的话,人物就真死了,TRPG不像电脑游戏,不能随意LOAD,除非有高级牧师随队,或者有巨款能找神殿复活,否则死了就死了。大部分的冒险者都死在LV4以前,因此任何行动之前都要小心谨慎,不要像电脑游戏一样到处翻箱倒柜,万一让屋主发现了叫来卫兵,恐怕就会死得很不名誉啦)
总等级 1 职业 战士
经验值 0 等级 1级
升级要求 1000
兼职罚值 ——
负重程度 负重量 灵敏修正 检定罚值 奔跑
轻载 76磅 无上限 正常 无上限
中载 153磅 上限3 -3 上限*4
重载 230磅 上限1 -6 上限*3
负重能力 230磅
搬离地面 460磅
推/拉 1150磅
(注:人物负重超过轻载的时候行动上会有相应处罚,通常只是速度减慢,但是有些特殊技能也有负重限制,背的东西太重就不能用了)
专长 等级专长1+战士额外专长1+人类种族奖励专长1
精通先攻 先攻权检定获得+4
猛力攻击 可以以降低命中为代价,换取更高的伤害值。LV1的战士目前最多可以调整1点。
顺势斩 当你击倒一个对手时,马上可以对身边的另一个对手发动一次额外攻击,每轮可以用一次。
防御 合计 基本值 等级 属性 法术 技艺 装备 其他
AC 15 10 0 +2 - - 3
强韧 +3 - 2 +1 - - -
反射 +2 - 0 +2 - - -
意志 +2 - 0 +2 - - -
先攻调整 +6 +2 +4
(注:这几项数值分别说明如下:
AC:这是ARMOR CLASS的简称,就是我们常说的防御值。当对手想攻击我们的时候,首先要投命中,先投出一个1~20之间的随机数,再加上他的各种攻击调整值,最后结果如果等于或高于我们的AC值,就算打中了;反之,就是我们被自己敏捷的身手和坚固的铠甲所保护,对方没有成功的对我们造成伤害。任何人的初始值都是10,身手敏捷的话就有更高的机会躲开敌人攻击,由于人物身上穿的是革甲,所以有3点的装备加值。把上述数值加起来,就得出我们的AC值了。
豁免鉴定:当我们处于各种不利环境下,需要靠自己的能力来避免一些恶劣的结果时,就需要作相应的豁免鉴定。第三版的规则比以前简化了,只有三项豁免,分别是强韧、反射和意志。所有豁免检定的时候都是先投一个1~20之间的随机数,然后加上自己的豁免加值,如果等于或超过难度值(DC)的话,就算通过豁免检定。
强韧检定:对毒素和疾病的抵抗力,代表了人物有多强健的体魄,一般在可能中毒或者染病的时候用到,将体质的调整值加到强韧豁免上。战士由于身体健壮,主要的豁免是强韧,LV1的时候就有2点等级奖励。
反射检定:体现的是反应速度,快速的反应可以避开很多紧急危险,例如当触发一个弩箭陷阱的时候,反应快的家伙也许一个仰身,就躲开飞射出来的剧毒弩箭。将敏捷调整值加到反射豁免上。战士在这方面没有经过特殊训练,只有在等级更高的时候才能获得反射奖励。
意志检定:意志坚定,就可以看透一些虚假的幻影,不会被人轻易魅惑或者恐吓,将感知调整值加到意志检定上。战士在这方面同样没啥突出表现,目前的等级没有任何奖励)
装备铠甲
铠甲名称 铠甲类型 基本防御 最大敏捷修正 装甲罚值 施法失败 移动速度 重量
革甲 中型 3 +4 -3 20% - 25磅
装备武器1 握持手 攻击次数 重击骰 重击威力 攻击距离 伤害类型
短弓 双手 1 20 X3 60英尺 穿刺
命中合计 武器加权 弹药加权 属性修正 等级奖励 技艺修正
军用武器 +3 - - +2 +1 -
中型 伤害合计 武器加权 弹药加权 属性修正 等级奖励 技艺修正
远程 1D6 - - - - -
(注:战士LV1的时候有+1的攻击加值,并且可以把敏捷调整值加到远程武器的攻击检定上)
装备武器2 握持手 攻击次数 重击骰 重击威力 射程距离 伤害类型
巨剑 双手 1 19/20 X2 - 挥砍
命中合计 武器加权 属性修正 等级奖励 体形修正 技艺修正
军用武器 +4 - +3 +1 - -
大型 伤害合计 武器加权 属性修正 等级奖励 体型修正 技艺修正
近战 2D6+4 - +4 - - -
(注:近战武器可以将力量调整值加到攻击检定上,单手武器将力量调整值的1倍加到伤害值,巨剑由于是双手武器,可以将力量调整值的1.5倍加到伤害值,3*1.5=4.5,小数点后舍去)
--2012年3月--
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