2010-08-06 15:15:40

D&D演义(八)“先入咸阳为王上……”

作者:亿万星辰

       一旦认可了概念,衍生出新的游戏来并不难。至于规则,自创就是。更何况很多玩家都觉得《龙与地下城》的规则不够完善。
       这些玩家的看法可以分两类:一类人认为它的规则太复杂了,另一类人则认为它太简单。
       认为它太复杂的主要是非战棋类玩家,他们希望这游戏能快速上手,而不是在玩之前还要啃书,或者先去熟悉啥子《链甲》——“战斗系统和《链甲》一样”,这简直让人怀疑加里是不是打算把鞋带公司没卖掉的《链甲》捆绑出售。
       于是T&T出现了。所谓T&T即“隧道与巨人”,是由肯•圣•安德烈开发的。而在传说中,安德烈也独立地构思出了角色扮演的概念,按理,似乎也应该是个创世神一级的人物。
       不过毕竟这只是传说,况且,即使如此,他推出产品也落在加里和戴夫之后。创意这东西,来无影,去无踪,很难说它到底是先在谁的脑袋里出现的,只有把它变成实物才会获得承认。在这个意义上,第一名通吃,第二名基本上连安慰奖都没有。
       其他领域也是如此。比如,第一个发现DNA双螺旋结构的是美国人沃森和克里克,那么第二名是谁?其实,第二名是有的,而且还赫赫有名。当时在卡文迪许实验室,一起研究DNA结构模型的除了他们俩,还有两组人马,名气实力都比他们强。他们能取得成功,只是因为思路放得开,又对相关的科技发展有足够的了解,再加上一点运气。而获得第二名的,就是另外两组人——他们到沃森和克里克的实验室,看了看他俩做的模型,一下子就悟了:DND的结构就应该是这样。那么谁记得第二名是谁?虽说当时他们在科学界的名头响亮得很,但到今天如果不百度一下,有多少人知道威尔金斯、鲍林的名字呢?
       再比如写小说。假如人家写了个“血洗赛特”,看着真拉风;您也写“血洗赛特”,怎么说呢,叫撞车,叫模仿,叫山寨,要是您愣假装没看见愣说这是我原创,那叫酵母。这就正如格言所云:先入咸阳为王上,后入咸阳啊,您就辅保在朝纲吧。
       当然,版权法不保护创意,只保护产品,否则要是加里和戴夫能把角色扮演的创意申请专利,谁要用都得给钱,那他们早就发得一塌糊涂,后来TSR也就不会遇到财政问题了。所以第一名得到了全部荣誉,但第二名照样可以做产品,而且可以做得不错。
       肯•圣•安德烈顺应这些玩家的要求,T&T的规则比较简单,有个六面骰就能应付大多数情况。游戏的内容也不复杂,玩家要做的就是到处打怪。不过T&T的规则与D&D仍有太多相同之处,连角色职业、冒险模式和背景设定都很像,看上去更像是D&D的简化改进版本。
       这时候《龙与地下城》几乎占据了垄断地位,然而T&T仍然能够分一杯羹,甚至成为仅次于《龙与地下城》的产品,主要还是因为角色扮演这个概念强大,T&T搭了个顺风车。
       搭顺风车的不光T&T,还有C&C。C&C,即《骑士道与黑魔法》,它的作者属于认为《龙与地下城》太简单了的玩家。他们觉得《龙与地下城》在情节和真实度上太弱,杀怪抢宝太不上等。于是他们走上复古道路,在规则上恢复——不是设计——了一个完全真实的中世纪世界,在效果上坚决追求逼真,封建礼教、贵族言行、奴隶制度……这就导致规则无比复杂,游戏无比拖沓,夸张点说,游戏中的时间和真实时间几乎等于一比一,玩家吃不消了。
       还有一款游戏也曾流光一现,那就是花瓣王座帝国。它的设定令人耳目一新而又细节详尽,而这也成了它不能流行起来的原因:它太复杂了,除了作者本人以外,没人能当DM。
       这三款游戏都没能成为强大的竞争对手,最终都消亡了。但是它们却给了玩家和游戏设计师以各种启发,他们一直没有停止讨论:到底怎么样才能让游戏又上等又好玩?谁能寻找到平衡点,谁就能独领风骚。
       当然,眼下做得最好的是TSR,他们是市场上的No1,没人可以真正挑战他们。然而,危机悄悄出现了,TSR缓慢地滑过平衡点,向未知方向倾斜。

--2012年3月--

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