2010-08-06 16:11:09

D&D演义(十四)“地主家都没有余粮的时候”

作者:亿万星辰

       威廉姆斯算是个职业经理人。论能力,她强于布鲁梅兄弟,只是人缘不太好,后来落了一堆埋怨。
       她对龙与地下城无爱,买下布鲁梅家的股份,大概也是看好TSR的发展,纯粹是一种投资行为。而作为投资者,最重要的是眼光,能判断出哪些项目值得投钱,哪些项目连想都不要想。而威廉姆斯则是个概率主义者,她一下子撒下十几个鱼钩,看哪儿像有鱼的样子再把成捆的钞票砸进去。
这种策略未必高明,但D&D毕竟是块高产田,只要干得不太离谱,总会有些收益的。
       龙枪是现成的,编年史三部曲获得成功后,开发其后续产品是顺理成章的。玛格丽特和崔西又创作了《龙枪传奇》三部曲、《夏焰之巨龙》和《灵魂之战》三部曲。其他作者也参与到龙枪的创作中来,迄今为止,龙枪已经推出了一百多部长篇和十几部短篇小说集,它也是D&D的产品中唯一以小说为主的项目。
       龙枪的成功使TSR大受鼓舞。D&D强就强在它不是某个单一世界的设定,而是创造世界的规则。既然这套规则能够创造出克莱恩世界,那么同样也能创造出其他成功的世界。
       历史上堪与龙枪比肩的另一个伟大世界被纳入了D&D的版图。
       被遗忘的国度。
       被遗忘的国度的缔造者并不是TSR的员工,而是一个D&D玩家艾德•格林伍德,费伦大陆是他自己做的一个设定。这位格林伍德也是个人物,早在加里和戴夫还没在地下室相会的时候,就开始创作短篇奇幻小说。等到龙与地下城推出的时候,他把自己的小说和设定修改以适合D&D,并且发表在《巨龙志》上。
        后来,他和他的朋友们不断完善、补充这个世界,费伦的核心史地设定和大法师伊尔明斯特等角色已经浮出水面。被龙枪的成功激励正在寻找更多设定的TSR一眼就看中了它,把它买了过来。
       格林伍德并没有拿到钱就闪人,而是和其他人一起把之前零散的设定统合整理,在1987年出版了被遗忘的国度的第一套战役设定集。这个设定集大受欢迎,很多人根据它创作小说和游戏。1989到1991年,萨尔瓦多创作的《黑暗精灵三部曲》和《冰风谷三部曲》脱颖而出,手舞双刀、白发紫眸的黑暗精灵崔斯特也成了这个世界的标志性人物。
 
       手中有龙枪和被遗忘的国度两大神器,可谓天助威廉姆斯。不过还有一件事她必须去做,可以说这是她的历史使命——
       修订AD&D。
        AD&D比起初版自然是个巨大进步,但玩了这么多年,其中的缺陷也暴露无遗了。其实D&D的规则从它诞生的那天起就没完善过,当年加里和戴夫把它推出来也是摸着石头过河。AD&D修改了初版规则中最让人不能忍的部分,但仍然有些毛病遗留了下来,有的规则完全无用,有的规则仍然不好理解或者和其他部分不协调。加上后来二人反目,这些别扭就一直遗留了下来。
       威廉姆斯把这个差事派给了戴维•库克。这位戴维•库克果然是能打之人,带了一队人马对AD&D做了个大翻新。1989年,TSR发布了AD&D第二版。这一版规则简洁明了更容易上手,虽然有玩家抱怨说这不过是第一版的大勘误版本,但它还是创造了RPG行业的销售纪录。而更重要的是,第二版AD&D的成功使TSR彻底摆脱了布鲁梅兄弟造成的财政困难。
       手中有粮,心中不慌——威廉姆斯岂止是不慌,她自信可以从第二版AD&D中赚到大钱。
       她决定从此后TSR的游戏只支持第二版,她手中的两大神器只在第二版的平台上运行。这一招果然好使,龙枪和被遗忘的国度的设定集和模组成本成本地推出去,绿色长方形小纸片哗啦哗啦地流进来。
       这还不够。第二版里的油水肯定不止这些,再榨一榨,还会榨出更多的油水。龙枪不是成功了吗,被遗忘的国度也成功了,那么,为什么不复制它们的模式,开发更多的新世界?
       于是有了“浩劫残阳”,有了“魔域传奇”和“异度风情”。这三个世界风格迥异,浩劫残阳的背景是一个神诸神遗弃的世界,这个世界骄阳如火,极度缺乏水和金属,比黑暗精灵的魔索布莱城还要令人绝望。以这个世界为背景推出的小说数量不多,但整体水平最高;异度风情的背景近似维多利亚时代的伦敦,里面有很多通道通向其他时空;魔域传奇是个吸血鬼背景的世界。这个世界其实是专为对付另一家公司设计的,以后会详述。
不过威廉姆斯做的最英明的一个决定,应该是与SSI公司的合作。
       SSI即电脑策略游戏公司,TSR和它合作是合情合理的事。时代在进步,已经不是当年国战联成员靠通信保持联系的年代了,个人电脑已经非常普及,互联网也发展起来了。TSR要想继续发展,就不能忽视这个平台。
        其实,龙与地下城早就登上了这个平台,只不过始作俑者并非TSR。那还是在电脑游戏的萌芽期,那时候,电脑本身还是个稀罕物,只在大学和研究机构里才有,电脑游戏是程序员和工程师们打发无聊的产物,还远未商业化,传播方式就是用软盘或者通过互联网的前身Arpanet拷来拷去。    1977年,一款叫《探险》的电脑游戏席卷Arpanet,麻理的几个程序员改进了这款游戏,其中就加入了龙与地下城风格的战斗系统,比如主角有受伤、昏迷、死亡等不同状态,不同的体力值适用不同的武器,每个怪物有各自的战斗风格;两年之后,十七岁的加里奥特(《创世纪》的设计者,后来创办了Origin公司。再后来,Origin被EA收购。EA为赶档期强推不成熟的《创世纪9》,大败。加里奥特愤然离开,跑到电脑游戏的起源国大韩民国。去年,他花了三千万美元到国际空间站玩了一圈,算是向他的父亲致敬。他的父亲是美国宇航员,曾在天空实验室工作了59天)设计了一款有浓厚龙与地下城游戏的风格,后来,有家公司帮助他用四分之一英寸软盘发行这款游戏,卖得还不错。
       不过被称为第一款龙与地下城电脑游戏的,是康纳利和弗雷曼开发的《阿帕莎神庙》(1979年),玩家在游戏开始前要先创建自己的角色,分配力量、体质、敏捷、智力、感知等点数,然后走进神庙打怪寻宝。
       不知道他们在发行这款游戏的时候有没有取得TSR的授权,也不知道加里对此态度如何——那年正是艾格伯特玩失踪,媒体怀着职业恶意报导“邪恶游戏”的年代,不知道加里有没有意识到,走上电脑平台对龙与地下城意味着什么。而在布鲁梅之乱以及他刚刚离开TSR的几年,似乎没有TSR和电脑游戏公司合作的消息。
       威廉姆斯把龙与地下城推上电脑游戏的平台,也是顺应潮流之举。那时候,加里奥特和他的《创世纪》一版又一版地出,大口大口地吞下一捆又一捆的钞票。没道理这钞票都让加里奥特一个人吃掉,TSR自然也要大大地分上一杯。
       那么,和谁合作呢?威廉姆斯抛出了绣球。
       一家女,百家求。TSR宣布向游戏开发商开放授权,众多游戏公司都想独占花魁,包括著名的EA(08年在国内风靡一时的《孢子》就是EA公司的产品)和加里奥特创办的Origin。而最终赢得威廉姆斯欢心的,是一家不算出众的小公司——SSI从TSR手里拿到了七年的授权期。
       SSI大约是八十年代初创立的。它的创始人比灵斯的游戏启蒙是阿瓦隆希尔公司的《战术2》。这也是一个对游戏非常有爱的超级玩家。他最大的苦恼是没人和他玩。为了找到游戏对手,他甚至不惜花40美元去买一份本地军事游戏爱好者名单。读大学的时候,他开始频繁接触电脑,于是很自然地想到用电脑制作游戏——至少不愁没有对手了。
       那是七十年代末的事,那时候他甚至都不知道家用电脑的存在,使用的仍然是大型机。后来,他放弃了读商贸学校的机会,全力投入开发电脑游戏。他想找些志同道和的人一起干,得到了几个程序员的回应。更重要的是,有个做风投的兄弟把他介绍给了苹果公司的一名市场经理,这名经理表示,苹果可以和他合作。这自然令他喜出望外。而这位叫霍金斯的市场经理,正是如今名满天下的EA公司的总裁。
       那时候他们用的还是TRS-80型电脑(比286还要古老,但已经是微型电脑,不再是沉重的大家伙了),编写的第一款游戏运行一个回合居然要三个小时。但一回生两回熟,SSI的发展可谓顺风顺水,没几年就发展成为一家在硅谷拥有豪华办公楼的公司。
       不过和EA以及Origin比起来,SSI算不上财大气粗,它能拿下这个授权,主要是它有改编TRPG游戏的经验。威廉姆斯把绣球抛给它,真是让SSI喜上眉梢。此番虽说也跑到TSR的楼下凑热闹,但SSI也未必料到自己能够成为最大的黑马,于是喜滋滋地备上花红酒礼,拜见威廉姆斯。
       那么,抛开黑马SSI不说,想那EA、Origin也是财大气粗的主,为何都跑到TSR求亲呢?主要因为,龙与地下城是一个现成的品牌,已历经了数年市场考验,如果自己设计一个规则系统,那么其平衡性如何、合理性如何都不知道,如果失手,必是损失惨重,所以不如借鸡生蛋;另外,龙与地下城本身极为强大,在整个游戏界已经隐然是块码头,能来这个码头拜一拜的,便如跳过龙门一般令人刮目相看。SSI能拿下授权,的确是它的幸运。而为了这个授权,SSI支付了大笔授权金。授权金的金额是多少无可稽考,不过数额应该不小——威廉姆斯可不是仨瓜俩枣就能吃饱的。
       于是,TSR和SSI开始了伟大的合作。
       SSI果然战力非常,对得起威廉姆斯的垂青和自己砸进去的授权金。它收下的是绣球,再拿出来就变成了游戏史上光辉灿烂的“金盒子”。
       金盒子系列是以AD&D为基础设计的一系列游戏。1988年,SSI推出了至今仍被N多玩家怀念的《光芒之池》。《光芒之池》采用的是“被遗忘的国度”背景,内容是一个冒险小队在清理城市中的怪物时,发现有一只黑手在指挥这些怪物,这只黑手来自一个叫做光芒之池的地方。
       玩家们立刻就爱上了这款游戏:他们发现,那些在跑团的时候非常熟悉和喜爱的魔法比如火球术、魔法飞弹等得到了完美的再现。而且这个游戏的画面也非常棒——很多怪物的形象直接就是从《怪物图鉴》里抠下来的。
       除《光芒之池》四部曲外,比较著名的“金盒子”游戏还有龙枪背景的“克莱恩三部曲”,以及“魔眼杀机”三部曲。SSI充分利用了手里的授权,从1988年到1995年,一共推出了数十款角色扮演、动作、战略游戏,一时风头无两。
        而威廉姆斯把两大神器舞得水起风生,SSI又助龙与地下城登上电脑这个潜力无限的平台,这一刻真是志得意满,傲立顶峰,不由得一声长啸:
“就算全世界地主家都没余粮了,咱家仍然撑到打嗝!”

     注:文中加里奥特离开Origin跑到“电脑游戏的起源国大韩民国”之说本是句玩笑,岂料还真有位金教授板着脸说:网络游戏是起源在俺家的。
     这位金教授发现,第一款网游是韩国人在1994年制作的《朝鲜1592》,比原来号称第一款网游的《子午线59》要早上两年,比《网络创世纪》(UO)早三年。看样子,找到电脑游戏起源于韩国的证据,只是时间问题。
     果然,宇宙就是朝鲜半岛南部孵出来的一个蛋啊!


 

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