2010-08-06 16:28:20

D&D演义(十五)“罗琳,你要不要看看这个?”

作者:亿万星辰

       TSR高歌猛进,傲视群雄,其行业之冦的地位不可撼动。只是,“行业最大”还不等于行业本身,TRPG的蛋糕并非TSR一家独享。
       想想也是,进这个行业用不着考职业资格证,只要一个聪明的脑袋就差不多了。而世界上从来不缺聪明人。早在七八十年代,就有T&T、C&C等产品和D&D争辉,虽然后来它们都没成大器,但想在大蛋糕上切下些边边角角的,大有人在。
       D&D强在规则,但它并没有包打天下。八十年代,很多游戏公司都把游戏的主题与当时的热门电影、漫画结合起来,而那正是《星球大战》以及各种超级英雄辈出的时代,英雄游戏公司等顺理成章地让玩家和超人、蝙蝠侠一起冒险、作战。各游戏公司都推出了自己的游戏系统,比如阿瓦隆希尔公司的“秘符之谜系统”、英雄游戏公司的“英雄系统”,以及史蒂夫•杰克逊的“泛用无界角色扮演系统”(GURPG)。这些系统催生了一批游戏,和TSR一起吃TRPG这块大蛋糕。
       威廉姆斯不太高兴。不知道是不是童年的时候比较喜欢吃独食,反正她看着这帮来分蛋糕的心里就不痛快。于是她像个霸道的小姑娘,瞅准了吃得最欢的一个,伸手去抢人家手里刀叉,娇斥一声:不许吃!
       而那个被抢刀叉的却是个狠角色,虽说是个新兴公司,却着实来者不善。这家公司就是后来被冦上“邪恶帝国”帽子的白狼公司,说起这家公司,免不了又要引出一位豪杰。
       这位豪杰叫做马克•雷恩海根。马克是美国人,不过他爸爸在英国的爱丁堡读书,所以他的童年是在英国度过的,直到十五岁才随父母回美国。所谓天将降大任于斯人也,必先让他缀几年学。高中毕业后,因为家里周转不开,他先后在养鸡场和精神病院打工,然后才去读大学。
       经过这一番摔打的人,做起事来就是比有热情没经验、没耐性的小屁孩靠谱。读大学的时候,马克设计了一款以欧洲中世纪为背景的RPG游戏《魔法的奥秘》。这款游戏获得了1987年“美国大众游戏金海雕奖”——玩家票选的最佳游戏奖,并且被人买走。这个游戏的版权曾被数度转卖,其中的一个买家,就是下面要出场的威世智公司。
       设计《魔法的奥秘》的时候,他曾和一个叫强纳森的人合伙开了家公司,公司的名字听起来很威武:立狮。不过立狮公司不久就解体了,不知道因为什么,马克和强纳森终止了合作——看来做公司就要做得像加里和戴夫一样有名,否则,就算你说过比“要是你认为这是你一个人的游戏我就离开”还经典的话都没人关心你的八卦,更没人流传,二十年后,谁还记得“立狮”,谁还记得强纳森?
       当然,马克是注定会被记住的,他的关键词不是狮,而是狼。立狮关门之后,他又找了个合作伙伴(史都华维克,在本文中这个名字大概只出现这一次),成立了白狼游戏工作室,后来改名为白狼出版公司。公司刚成立的时候,只有他们两个人,整天琢磨着怎么能做出一款一鸣惊人的游戏。
想来有无数年轻人和他们一样,梦想着自己的公司能像TSR一样异军突起,大杀四方,他们的才华未必在马克之下,只是或者因没看清市场,或者因选错了创业的时机而失败。其实,从某种角度来说,没有真正进入这个行业,永远不知道它到底是什么样子的。对于马克和其他年轻人来说,创业差不多就是在投骰子。而幸运的是,马克投出了20——有次开车的时候,他灵光一闪,想到了“吸血鬼”这个点子。
       他能想出这个点子倒不是碰大运的事儿。马克小时候在欧洲生活,而吸血鬼正是欧洲的产物。特拉斯瓦尼亚,德拉库拉伯爵,大蒜,十字架,尖木桩,估计从小到大他没少听过关于吸血鬼的故事。而吸血鬼的形象在经过安莱丝的演绎之后,已经从残酷诡异鲁莽的反派,变得颇有些哈姆雷特的优雅和纠结,成了玩家喜欢扮演的角色。这种形象一直延续至今,就在这两年,有一部描写吸血鬼和普通人爱情的小说风行一时,还拍成了电影——没错,说的就是《暮光之城》。
       马克设计的游戏,重点不在砍杀,而在于表现人物内心的冲突——前世的记忆,身份的认同,对血的需求和抵触,对人世的渴望和隔阂,与现代社会的冲突……
       这个点子的确很棒,在其他游戏包括D&D都让玩家当英雄的潮流中,这种不正不邪的角色有让玩家眼前一亮的效果。
       而马克为这些哈姆雷特式吸血鬼设计了一个风格诡异的背景,叫“黑暗世界”。这种风格仍然和他童年的经历有关。在英国的民间传说中,到处都有精灵妖怪。冬天有寒冷女妖,春天有森林罗宾,水边有水妖,树林里有林妖,矿山里有蓝帽子,古堡、废墟里有红帽子,磨坊里有磨坊精灵,就连柜子底下,都有戴着礼帽的小妖精——当然,其中有不少是妈妈们为了不让孩子们乱跑编出来的,说不定他小时候就一边捂着眼睛,一边听妈妈讲穿着铁靴子、长着老人脸、凶残好杀的红帽子的故事。
       也正是这种文化经历使他能够创造出充满诡异感的、与众不同的游戏背景来。
       “黑暗世界”是一个与现实社会相似却又不同的架空世界。这个世界的格调阴郁,城市中又高又尖的建筑林立,形成一座巨大的迷宫;官员们腐败贪婪,城市破败不堪……这种格调,这种环境,都为吸血鬼提供了绝好的舞台。
       91年,马克推出了吸血鬼游戏的第一部《千年潜藏》,果然一举成功。玩家们狂爱这个游戏,它有销量一举超过群雄,仅次于龙与地下城;下游厂商也纷纷来谈改编,电脑游戏、剧集、卡牌游戏。而把《千年潜藏》改成卡牌游戏的,正是曾经购买过马克第一部作品《魔法的奥秘》版权的威世智公司——这却是后话了。
       《千年潜藏》成功后,马克又推出了《末日怒吼》等四款吸血鬼游戏。所有这五款游戏,都使用的是又一个游戏系统——说书人系统。这些游戏仍然不断成功,自然引起众多公司的效仿,TRPG市场也由此分成两个流派。一派是以D&D为首,以动作为基础的传统流派,一派是以吸血鬼代表的注重戏剧性的角色内心世界的革新派。这两派可谓势均力敌,杀得难解难分。威廉姆斯作为传统流派的正义旗手,当然要冲锋在前,死磕白狼。不过,她要斩白狼,未必是要维护传统流派的地位,而是出自“恨空”的心态。
       “恨空”是围棋界的一种说法,是说一个棋手看到对方围出一个大空,心里就不自在,眼气,非得采用打入等手段破了它不可。这种心态多引发激战,但激战的结果未必是胜利,有时候你走你的我走我的才是赢棋之道。威廉姆斯看白狼就是这种心态,于是在推出的诸多个世界中加进了同样是吸血鬼背景的《魔域传奇》,想把白狼挤死。
       那些年,不同的世界像香肠一样从TSR的生产线上滚下来,无数的小说和模组手册铺天盖地地扑向玩家们,封面上印着亮闪闪的烫金大字“拿钱来”。
       起初TSR确实没少赚钱,但不久,问题就来了。威廉姆斯太心急,也太贪多,推出的产品相异性过大,导致玩这个产品的玩家不会玩那个产品,比如,玩被遗忘的国度的,就绝不会去玩魔域传奇,TSR这种扩张的结果,是人为地切割了自己的市场,而市场的总规模并没有扩大。况且,研发从来都是最烧钱的,每开发一个世界都意味着一叠叠燃烧的钞票,这样一来,投资效率大大下降,TSR出现债务说不定就是从这个时期开始的。
威廉姆斯使用提振士气威能,准备再战白狼,冷不防身后袭来一阵寒意。一个比白狼更大、更狠、更致命的对手,不知何时悄悄地出现了。
       我们相信,肯定会在某一天,某个部下或者熟人把一副卡牌带给她,对她说:
       “罗琳,你要不要看看这个?”

--2012年3月--

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